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Jeux interquartiers de Nouméa

Culture et loisirs 4 octobre 2018

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La Ville de Nouméa va pour la première fois organiser une grande manifestation de jeux populaires, inspirée de la célèbre animation « Intervilles ».

Ces jeux ont été conçus pour faire de cette journée une grande fête des quartiers avec du rire, du vivre ensemble, des rencontres, de la culture, du sport et de la performance, dans un espace scénique célébrant les cultures et les traditions.

LE PROGRAMME

6h30 à 7h30 : Accueil et contrôle des équipes 
Contrôle de la présence des équipes et de son capitaine / Remise des T-shirts / Remise des tickets repas à chaque participant. 

8h à 10h : Qualifications
24 équipes divisées aléatoirement en 2 poules de 12 équipes. À l’interieur de ces groupes, les équipes s’affrontent sous forme de duels directs ou indirects (l’un contre l’autre ou l’un après l’autre).
Les deux premières équipes de chaque sous-groupe sont qualifiées pour la demi-finale. Les 3e, 4e, 5e et 6e se retrouvent en phase de repéchage.

10h à 10h40 : Cérémonie de bienvenue 
Défilé des équipes / Discours inaugural. 10h30 à 12h30 : Repéchage Les 16 équipes sont divisées en 4 groupes. Les deux meilleures équipes de chaque groupe rejoignent celles déjà qualifiées pour la demi-finale, les autres sont éliminées.

10h45 à 12h45 : Repêchage

12h50 à 13h20 : Karaoké avec le service Vie des Quartiers (Mairie de Nouméa)

13h30 à 15h30 : Demi-finale 
Les 16 équipes qualifiées sont une nouvelle fois réparties en 4 groupes. Seul le gagnant de chaque groupe est qualifié pour la grande finale, les autres sont éliminées.

15h30 à 16h : Diffusion des reportages (Petits reporters du Proxibus) 

16h: Finale
Les 4 équipes qualifiées se rencontrent sur cette dernière phase.

17h30 : Remise des Prix

DESCRIPTIF DES JEUX (qualifications, repêchage et demi-finale)

  1. Le safari challenge 
    Deux équipes s’affrontent sur un parcours semé d’embuches sous forme de relais. 5 membres par équipes sont désignés pour participer au challenge.
     
  2. Le sumo glissant
    Deux équipes s’affrontent en duels « un contre un ». Les participants costumés en sumo doivent, avec une main dans le dos, faire sortir l’adversaire d’une zone définie sur un tapis arrosé d’eau savonneuse.
     
  3. Le tourniquet fou 
    Deux équipes (4 joueurs par équipe) s’affrontent en essayant de tenir l’équilibre sur un plot, pendant qu’une barre en mousse tournante tente de les désiquilibrer.
     
  4. La glissade bidon 
    Deux équipes s’affrontent sous forme de duel « un contre un ». Le but est de parcourir la plus grande distance possible en glissade sur le ventre.
     
  5. Le quiz musical 
    Deux équipes s’affrontent en tentant de donner en premier le titre de la chanson jouée.
     
  6. Les courses de pneu
    Deux équipes s’affrontent dans une course de relais. Deux équipiers attachés l’un à l’autre par la cheville doivent, à l’aide de bâtons, pousser un pneu jusqu’au bout du parcours.
     
  7. Le penalty ciblé 
    Deux équipes s’affrontent en tentant d’envoyer des ballons sur une cible, chacune disposant de 10 shoots.
     
  8. Le mur des costauds 
    Deux équipes s’affrontent en étant représentées par un de leurs membres qui essaie de toucher une cloche fixée en haut d’un mur. Quand un joueur tombe, un autre joueur de son équipe tente sa chance à son tour.
     
  9. Le baby foot humain
    Deux équipes s’affrontent avec, pour chacune, 6 joueurs sur le terrain qui peuvent changer à la fin de la première mi-temps. Le jeu se déroule sur un baby foot géant gonflable.
     
  10. Le basket aquatique 
    Deux équipes jouent l’une après l’autre au centre d’une piscine, sur un tapis flottant. Le but est de marquer un panier de basket après l’avoir traversé.
     
  11. La culture calédonienne 
    Deux équipes s’affrontent sur un quizz de culture générale après avoir désigné un équipier, seul habilité à donner les réponses.
     
  12. Le tapis glissant 
    Deux équipes s’affrontent en relais. Un joueur de chaque équipe doit remplir deux seaux d’eau depuis un tonneau, puis courir sur un tapis glissant jusqu’à une cuve pour la remplir.
     
  13. Le quiz TV 
    Deux équipes tentent, à l’écoute d’un jingle, de deviner un maximum de titres d’émissions télévisées ou de donner le titre d’un film à l’écoute d’une phrase culte. Dossier de presse : déroulement des Jeux Interquartiers
     
  14. Le bras de fer 
    Deux équipes jouent l’une contre l’autre sous forme de duels en « un contre un ». Le but est de coucher le bras de son adversaire.
     
  15. La course en sacs 
    Deux équipes s’affrontent en relais en tentant de réaliser le plus grand nombre de tours pour gagner.
     
  16. Le concours de tressage 
    Deux équipes tentent de tresser un objet avec des feuilles de cocotier ou de palmier à partir de thèmes tirés au sort.
     
  17. La joute flottante
    Deux équipes s’affrontent sous forme de duels « un contre un ». Assis en équilibre sur une sirène flottante et munis d’un boudin gonflable, le joueur doit faire tomber son adversaire dans l’eau, sans tomber lui-même.
     
  18. La fronde géante 
    Deux équipes s’affrontent en disposant chacune de 80 balles de tennis et d’une fronde géante. Le but est d’envoyer les balles dans des bacs disposés à différentes distances.
     
  19. La course de boudins 
    Deux équipes s’affrontent dans une course en relais, où les participants de chaque équipe doivent réaliser le plus grand nombre de tours sur un boudin géant.    

LES FILS ROUGES  

Durant les phases de qualifications, de repêchages et des demi-finales, des épreuves ont lieu en parallèle. Ces épreuves qui mobilisent 4 membres de chaque équipe sont nommées « fil rouge ».
Les fils rouges jouent un rôle prépondérant dans le classement de chaque phase puisqu’ils servent à départager les équipes à égalité. Les quatre membres de l’équipe doivent réaliser la totalité du fil rouge. Un jury classe les équipes de la première à la 4e suivant des critères prédéfinis.
Pour chaque fil rouge, les critères figureront dans une grille de notation. Ils tiendront compte du respect du theme, de l'originalité et de la créativité, de la propreté de l'oeuvre, de la cohésion pendant la réalisation de l'oeuvre.

Le fil rouge des qualifications
Sur le thème « Vivre et créer ensemble », le but est de réaliser, à l’aide de peinture, un tableau au format 1m / 0,90m sur le thème du vivre ensemble.

Le fil rouge des repêchages
Sur le thème « Les 10 ans de l’inscription des Lagons calédoniens au patrimoine mondial de l’UNESCO », le but est de réaliser, à l’aide de grandes allumettes et de colle, une maquette à l’effigie des 10 ans de l’inscription des Lagons calédoniens.

Le fil rouge des demi-finales
Sur le thème « Nouméa ma Ville », le but est de réaliser une oeuvre en pâte à modeler en respectant le thème imposé.

Le fil rouge des finales
Sur le thème « Le IQ bus que j'aimerais dans mon quartier », les 4 équipes finalistes devront construire une "carrosserie" en carton, peinture, tissu, bambou et de l’habiller de boudins gonflables pour créer un bus interquartier avec lequel ils devront faire une course.

DESCRIPTIF DES JEUX (finale)

  1. Le manège des cerfs 
    Les quatre équipes finalistes jouent deux contre deux. Durant chacun des deux duels, 8 joueurs s’affrontent (4 de chaque équipe). Ce jeu se déroule sur une structure gonflable. Le but des participants est de tenir en équilibre sur un plot, pendant qu’une barre en mousse tourne et tente de les désiquilibrer. Ceux-ci doivent sauter ou se baisser à son passage, tout en tentant d’attraper des «faons en peluche» que l’organisation agite au bout d’une corde au dessus de leur tête. Le faon attrapé doit être ramener à son équipier déguisé en cerf, qui devra courir à son tour pour le déposer à l’abri dans son enclos. L’équipe gagnante est celle qui comptabilise le plus de faon dans son enclos.
     
  2. Les questions du vieux sage 
    Les quatre équipes s’affrontent en même temps. Le but de ce jeu est de répondre correctement à un maximum de questions posées par un personnage appelé « Le vieux sage Banian ». Un participant de chaque équipe est positionné face au « vieux sage » et à un buzzer, leurs équipiers sont derrière. Tous réfléchissent, mais seul le participant désigné à le droit de donner la réponse concertée avec ses équipiers après avoir buzzé.
     
  3. La coupe Clak 
    Ce jeu se déroule sous la forme d’une course en relais où les 4 équipes s’affrontent en même temps. 3 personnes de chaque équipe sont mobilisées au même moment (2 personnes se déguisent pour former un « cheval », une  troisième doit monter sur eux pour prendre la place du jockey). Le parcours balisé comporte des obstacles gonflés à franchir. Quand les 3 équipiers ont passé la ligne, ils doivent enlever le déguisement et le donner à 3 autres membres de leur équipe, qui repartent faire le même circuit. Au bout des deux tours, on classe les équipes par ordre d’arrivée.
     
  4. Éteindre le feu de brousse
    Ce jeu est une course en relais oùl es 4 équipes s’affrontent en même temps. 8 participants de chaque équipe jouent. Un premier équipier a pour rôle de remplir un seau d’eau situé à quelques mètres devant lui à l’aide d’une louche. Pour ce faire, 6 autres de ses coéquipiers forment une chaine humaine avec des gouttières. Une fois le seau plein, un nouvel équipier l’emporte pour aller remplir une cuve sur un parcours semé d’embuches. Les équipe réalisent ce parcours autant de fois que nécessaire dans le temps imparti. A la suite de quoi, la quantité de liquide dans la cuve de chaque équipe est mesurée. Les 4 équipes sont classées en fonction de la hauteur d’eau dans   leurs cuves respectives.
     
  5. Le message de James Lapérouse 
    Ce jeu mêle logique, rapidité et adresse. 2 équipes s’affrontent en même temps. 3 participants par équipe déguisés en marin participent. Un membre de chaque équipe situé dans les tribunes a à sa disposition des drapeaux  représentant l’alphabet maritime international. Chaque symbole correspond à une lettre de notre alphabet. Il doit faire deviner un mot (choisit par l’organisation), lettre par lettre, à un autre membre de son équipe qui possède la traduction des symboles. Ce dernier, quand il pense avoir reconnu la lettre, la communique à un troisième équipier qui dispose les lettres flottantes sur la piscine. Ce dernier tente alors de marcher sur un tapis flottant afin de  récupérer à l’aide d’une épuisette la bonne lettre. Une fois la lettre en sa possession, il doit continuer sa course jusqu’à l’autre rive, descendre de la piscine et courir l’accrocher sur un panneau. Si le marin tombe à l’eau, un autre de son équipe le remplace et tente sa chance à son tour. Le but et de finir son mot en premier.
     
  6. L’évasion du bagnard 
    Ce jeu se déroule sous forme de parcours à réaliser en temps limité. Les 4 équipes jouent l’une après l’autre. Un equipier déguisé en bagnard doit parcourir le safari challenge puis Dossier de presse : déroulement des Jeux Interquartiers 6 détacher son boulet et le lancer. Quand celui-ci touche terre, un coéquipier peut alors s’élancer à son tour. Le but est d’effectuer le maximum de traversée réussie.
     
  7. Le chapeau de Marcel 
    Ce jeu se déroule sous forme de parcours à réaliser en temps limité. Les 4 équipes jouent l’une après l’autre. 3 membre de la même équipe déguisés en cowboys doivent envoyer un maximum de chapeaux à Marcel. Un 1er équipier au départ a en sa possession un chapeau de cowboy, qu’il lance à un deuxième équipier. Ce dernier attend sur son cheval gonflable. Une fois le chapeau récupéré, il avance sur son cheval jusqu’au champ où l’attend Marcel (le 3ème équipier). Chaque chapeau dans les mains de Marcel rapporte un point à l’équipe.
     
  8. Le mur des costauds 
    Ce jeu se déroule sous forme de relais sur une grande structure gonflable. 2 équipes s’affrontent en même temps. Le but est que deux équipiers d’une même équipe réussissent à atteindre le haut du mur en premier. Quand un participant chute, un autre membre de l’équipe peut alors prendre le relais et tenter de gravir le mur à son tour. Trois équipiers maximum peuvent tenter leur chance, si les trois participants chutent, l’équipe est éliminée et  l’adversaire gagne la manche. Cette course se déroule selon le modèle de deux demi-finales puis d’une finale gagnante.

LES ÉQUIPES PARTICIPANTES

Les 384 participants retenus, tous obligatoirement domiciliés à Nouméa, seront répartis au sein de 24 équipes composées de 16 personnes chacune (8 garçons / 8 filles).

LA CHARTE DES JEUX

L’esprit
  • Être respectueux des règles, de soi-même, des autres et des organisateurs
  • Être honnête, intègre et loyal
  • Participer dans un esprit de convivialité, de fairplay, de cohésion et d’entraide
Les objectifs
  • Contribuer à la construction du vivre ensemble
  • Rapprocher les communautés de la Ville
  • Favoriser les liens intergénérationnels
  • Créer un lien interquartier
  • Valoriser nos cultures et nos traditions
  • Favoriser l’épanouissement et le bien-être de tous les Nouméens !

 

Quartiers : Anse-Vata

Lieu : Hippodrome Henry Millard

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